视觉特效艺术家 Aaron Sims,以及他对ZBrush和视觉特效行业的广泛思考。Aaron Sims的职业生涯跨越了视觉特效行业的多次吐故纳新的变动,现在他是斯坦温斯顿工作室的美术导演。目前,他在斯坦温斯顿供职的同时也在做自己的项目——"Tethered Islands"。他最近还为 Gnomon Workshop 录制了两张关于细化角色设计流程的DVD。在很多方面,Aaron Sims的职业生涯和技术是传统和CG的完美结合。我发现他对这些问题的回答十分生动有趣,非常透彻。

你从事视觉特效有很长时间了,并且对这个行业充满兴趣,也有很全面的背景。能不能向我们介绍一些你职业生涯的业绩,以及一些你所从事过的这个行业的不同领域。

当我还是一个孩子的时候,“星球大战”、“美国狼人在伦敦”和John Carpenter的“怪形”这样的影片给我留下了深刻的印象,并使我立志在电影行业从事特效工作。我在80年代中期开始在电影行业从事特效制作。我参与的第一部影片是“活魔人”,然后是“鬼玩人2”,在这部影片中我在Mark Showstrom公司从事设计和雕刻与绘画工作。80年代后期,我开始为一个激励了年轻的我的人工作——Rick Bacer。那个项目是“小魔怪2”。我为Rick工作了12年,设计、雕刻、绘画,参与了许多项目。在从事了很多年的特效制作之后,我开始思考新的工作方向。在我看来,我们已经发掘了物理特效世界的所有可能。我需要一些振奋人心的项目,或者发生一些改变,如果我还准备继续从事这一行。然后电影侏罗纪公园诞生了,改变了一切。电影里的计算机特效让我大开眼界。我又一次地被电影的某些东西震撼了,像其他许多人一样,开始追寻特效行业的这一部分。

我是在数字特效行业方兴未艾的时候转型过来的,那时候我刚好有机会学习它,也学习使用PC系统。通过运用设计和雕刻的技巧,我学会了制作特效。我能够制作图片了,这激励我继续研究更多。在积累了几年的数字技巧之后,我开始在这个新领域里找相关的工作。在2000年初,我在斯坦温斯顿找到了工作。斯坦当时对在物理特效部门内部成立一个数字特效部门很感兴趣。他和从化妆公司抽调过来的公司数字主管詹姆斯·卡梅伦一起创立了数字部。在我赴任的时候,他的公司正在筹备一个规模较小的数字部门,这要占用化妆部大量的人员和资源。这对于拥有化妆效果背景,又热衷于数字艺术的我来说是一个很好的机会。在为“AI”设计机器人时,我将3D工具作为设计工具使用。从那时起,我开始为HBO的“生物特性”节目制作小的效果。这时还只有我一个人,我需要其他人来帮助我发展公司。我很快就找来了安德烈·Bustanoby和兰德尔·罗莎帮我发展数字特效部门。现在我们加入这个伟大的艺术家团队已经有好几年的时间了,我们开始成长,并且和化妆部一起制作很棒的项目。

你现在为斯坦温斯顿工作,能向我们透露一点你的日常工作吗?

好的,我是物理和数字部门的艺术导演,所以每天都忙于为电影设计角色,我们为这些电影制作数字镜头。很多项目先由我设计好3D模型,并且建模和贴图。之后,我将模型交给场景装配师和动画师,在他们的帮助下推销设计,并解决原始概念中可能存在的问题。然后,这个模型将被整理以便为物理部门进行打磨,或者在数字生产管线中用来制造最终模型。这对于公司的两个部门来说,都是非常有效的流程。

"ZBrush 的确是我所见过的最独特的软件工具"

ZBrush可以应用在哪些地方?

我使用各种不同的3d软件来帮我完成数字设计。XSI曾是斯坦温斯顿数字管线主要的3d软件包,最近我开始使用ZBrush。它实在是我见到过和使用过的最独特的数字建模软件包。它在斯坦温斯顿工作室引起了巨大反响,特别是在许多像雕刻家这样的传统艺术家中间。身为雕刻家的我发现这非常接近于在建模软件中使用粘土。我已经把它作为我最主要的设计工具来使用。

你为斯坦温斯顿和自己的项目“Tethered Islands”同时做视觉开发和产品生产。能和我们谈谈这两者之间的区别吗?

好的,视觉开发包括很多内容,比如速写就是一个有代表性的例子。产品生产是指按照设计或者概念将产品塑造出来,完成其将在电影中展现的最终效果。我在许多案例中应用的方法是:首先,设计出3d概念;接下来,我通过在计算机环境中测试动画或者渲染各种不同的造型来实施它;然后,我完成概念并将它提交给我们管线的工作流并尽我所能地完成最终产品。在许多案例里,最后一步都不是仅由我一人来完成的,从装配师、动画师到最后的排字工人都将在最后阶段提供帮助。就我的个人项目“Tethered Islands”而言是只有我和我的编剧 Morgan Sims两个人。起初只想做一个短片,但现在已经逐渐加长了很多。

在视觉开发和产品制作的工作流程中,使用ZBrush最有效的地方是什么?

ZBrush已经成为设计和生产过程中最重要的部分。我从使用ZBrush设计概念开始。这个概念一旦被认可,我就会把它提交给生产管线,使用在ZBrush里制作的模型,将它作为中分辨率模型输出到XSI。然后,我将纹理贴图、置换贴图这样的细节从ZBrush输出到XSI,以备装配、动画和渲染。

是什么促使你对ZBrush感兴趣,你身陷其中又是在什么时候?

我开始注意ZBrush时,它正因指环王的制作而得到广泛宣传。人们谈论着究竟有多少数字角色是使用ZBrush创造的。这引起了我的兴趣,并开始向周围的人询问有关这款新工具的情况。它还是一款新软件,我找到它并且下载了一个试用版。起初我对这个软件的使用方法感到沮丧,比如层和表面。它似乎蕴含着某些好东西,但是它留给我的第一印象是它和那些我曾经使用过的软件太不相同了,我怀疑我是否有耐心学习一种新的软件。过了一段时间,我更多地了解了ZBrush并且亲眼看到了ZBrush制作出的伟大作品。我决定重新考虑使用它。2.0版发布了,我发现我被可能实现的一切迷住了。我抽出时间来认真地学习这款程序并认真阅读其他人的讨论。不久,我们开始将ZBrush用于斯坦的设计。它现在是斯坦温斯顿工作室生产管线的重要部分。

你希望最终把Tethered Islands做成什么样儿?

Tethered Islands是目前正在进行的项目。它不断地被扩充和修改。我不能在它身上花我想要给它的那么多的时间,我希望尽快在2005年里把日程表清空,好腾出时间给它。

你是怎样为这个项目使用ZBrush的?

我刚开始制作Tethered Islands的时候是全部使用XSI的。但是最近,在斯坦温斯顿工作室使用ZBrush之后,我开始使用ZBrush设计和细化我在这个项目中的所有角色。我现在认识到许多我早期的,完全用XSI设计的角色虽然漂亮,但是没有使用ZBrush创建的细致入微。我很可能会返工,用ZBrush重做所有其他的角色。我的编剧和我都希望尽快结束故事线,把它扩充到比短片更长些。

你的网站上有许多非常酷的人物,你对Z球研究很多吗?

我看到了Z球的潜力,但是一直使用得不顺利。因为他们是基于一条链的,如果我在一个方向上旋转了一个Z球就会影响到它的子球。但是只有通过预览网格才能发现这种情况,所以只能来回切换。我相信新版的ZBrush会解决这个问题,但是现在我像其他人一样,先用其他软件包草拟出一个模型,然后再将这个模型以.obj格式导入到ZBrush中,再在ZBrush中成型和细化我的模型。

"我觉得 ZBrush会成为数字软件中公认的重要一员。"

你认为ZBrush是一个建模程序、贴图程序、两者都是,还是完全别的什么东西?也许是一些骇人的,应该呆在地下室里的东西?

ZBrush曾是精细建模和贴图软件,我把它和XSI一起使用。随着程序的完善和改变,我相信它会成为我工具组的更大部分。我觉得ZBrush会成为数字软件中公认的重要一员。

作为这样一个有着深厚的传统背景又转型到CG领域的艺术家,你对那些正打算拿起CG工具的艺术家有什么建议吗?

从我使用数字工具开始,我就在试图告诉艺术家们在计算机里用所有这些新的程序能得到什么。一些传统艺术家可能是刚刚开始使用计算机和他们面前的这些软件。看起来不管我做了什么,也不管我多久展示一次制作过程,在一些艺术家眼里都是一个需要攀爬的技术难关。我注意到每次我把ZBrush介绍给这些艺术家时,他们的眼睛就会亮一下。对于许多人来说,这是第一次用数字工具制作场景。它的确是最接近粘土雕刻的程序。ZBrush使制作过程变得经济并且简化了创作流程,这一点对许多艺术家来说是非常具有吸引力的。

传统艺术背景出身对你使用计算机工作和从事这个行业最有利的帮助是什么?尤其是,物理特技效果背景对你的CG工作和角色设计的影响?

一个有传统背景的数字艺术家最有利的地方在于对现实世界规律的了解,比如重量、平衡、形状,也包括角色的微妙细节。作为画家和雕塑家,数字工具使艺术品创作比雕刻和绘画简单很多。使用对称工具快速草拟和细化模型的能力令我吃惊不已。我得说这和使用粘土雕刻、用绘画笔刷绘画一点都不一样,但是使用数字工具有它自己的优点,速度就是其中之一。作为艺术家,把手头的东西转化到你的媒体中去的速度是非常重要的。这是我在从事传统艺术时很早就意识到的。你从事某事越久,你对它是什么和你希望它是什么的最初的观念就会越来越模糊。我认为传统艺术家的背景帮助我更准确地认识我需要创造什么以及怎样找到足够多的快捷键去实现那个目标。

你认为ZBrush同传统3D软件的根本区别在哪里?

ZBrush和传统3D软件的最大的区别在于建立一个可以被以更加艺术化的方式细化的快速模型的思想。大多数传统3D软件基于慢速的、技术化的建模方式,通过建立或者绘制一个又一个多边形来完成建模。即使用所有的新工具来帮助加快这一过程,它始终还是没有ZBrush开发的简单。

我听说,Gnomon Workshop二月份录制了你的一些DVD,你打算包含哪些内容?

我最近刚刚为Gnomon Workshop录制完一些DVD,他们将在二月中旬,最迟二月底发布。在这些DVD里,我介绍了许多使用2D或者3D软件,像Photoshop, XSI, ZBrush, 和Deep Paint,为电影设计角色的不同技术。第一张DVD只基于角色头部的设计。第二张DVD设计一个对称角色,从在Potoshop中绘制设计,到建模、贴图,到最后建立一个模型渲染的环境。这些DVD包括了许多我在设计时用到的技术。我希望它能够帮助和激励其他艺术家。

如果Pixolator被锁在一间屋子里半个小时,你最想问他的问题是什么?

我只想对他说:感谢你制作了这个工具,它使传统与数字两者间的转换成为可能,更给全世界的许多艺术家带来便利。我想它会对数字艺术产生巨大影响,这已经开始变为现实。