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CGTalk 举办的the Master and Servant 竞赛刚刚圆满结束,我们传奇般的Kris Kosta 前所未有地再次获得大奖!Kris还和蔼地和Ryan Kingslien一起分享参赛作品的详细制作技巧和流程。让我们一起看看他如何讲述一只袋鼠,一个宠坏了的小女孩和一个推着热狗车的男人的神奇故事。

恭喜您再次获奖!请问参赛过程中您有没有碰到什么绊脚石?

第一次得奖的时候,我非常高兴。那次完全出乎我的意料。当然,因为上次题为Machine Flesh的竞赛中我已经获得了头等奖,所以我觉得有把握进入前十名,但是第一名应该不是我。

我想这是我最后一次参加类似的竞赛了。参加竞赛是一件好事情,但是听到抱怨的声音,看到一些人赛后情绪不好,我就觉得没意思了。他们从别人身上学到了很多,获得了大量免费的知识,但最终还是很计较。竞赛的主旨就是让大家能够进行交流,互相学习。这比付费的课程要好得多。奖项本身是个好东西,但仅仅是一种激励手段。有些人就是不能领会,不能抓住这个良好的机会,而喜欢议论纷纷,从竞赛组织到获奖选手是不是配得奖等等。所以我认为这些事情对我有阻碍。

不过,我很高兴能在竞赛中交到很多朋友,并且通过这次竞赛获得了很多机会和工作邀请。所以我希望下一次我能换一种身份,作为裁判参加比赛,帮助更好的举行比赛,而不仅仅是参赛。

您现在在哪里工作? 您喜欢现在的工作吗?

我很喜欢现在的工作,那家公司挺好的!

我现在在CafeFX工作。这是一家坐落在加州圣塔玛丽亚的视觉特效公司,专门为电影做高端视觉效果。如果想了解这家公司的情况,请登陆http://www.cafefx.com

作为一位三维动画师和艺术家,我几乎什么都做:建模,材质,表情,动画设定等等,我希望将来我能够学习做一些后期。一直以来我总是将工作看成是个人生活的延伸,而在创作的时候天马行空,自由想象。在CafeFX,我正好能找到这样的环境。我有一些朋友正在或者曾经在一些最大的公司中工作,不知道在那里我是不是会像这里一样开心。因为在那里我很可能需要强迫自己把注意力集中在一件事情上,更像是一位技师,而不是艺术家。我很高兴在这个时候加入这家公司。它正在不断壮大,在同样水平的公司中前景不错,因为老板和核心雇员人都很好。将来可能会碰到很有挑战性的项目,我会很乐意接受的。

“我找到了完成这件作品最好的方法,其中95%-97%的时间内我都用ZBrush。”

您完成的作品很多。在您的工作中,有多少时候是在使用ZBrush?

具体多少个小时我不太记得,但时间的确很长。 可以告诉你我参加竞赛时也正在等待首次工作签证(我是巴西人),所以还没有来到这家公司。那时候我花了50天来专门准备参赛作品,每天很努力地花2-3个小时做作品,但是大部分时间也在研究最好的实现途径,其中95-97%的时间我都在使用ZBrush。

那我们来谈谈建模的话题。所有角色差不多都是从Z球创作的?

对。那只袋鼠,那个女孩和卖热狗的人全部都是用Z球做的,灌木和其它道具也是,后来转成网格物体,放在单独的层里面进行编辑。

您觉得使用Z球比在其他程序使用方盒子建模有什么优势?

首先是速度很快,然后它给我提供和很好的拓扑结构,方便后续制作。我不需要在外部程序里面制作,再导入模型。使用Z球,我可以在同一个场景中快速建立所有模型,然后添加细节,纹理,并调整其位置。

您的模型通常是由一个物体还是分成多个物体建立的?

多个物体。除了袋鼠是一个物体以外,其它的模型都由多个物体分别创建,分别保存在不同的层当中,并使用标记记录其位置,角度等信息,这样就可以随时对模型进行修改。比如要修改某个头部模型,我们先找到它,清除它所在的层,在本层中重新创建一个头部并进行修改,再直接找到原先保存的标记,位置和角度就会自动调整完毕,不会影响到其它部分。这里我分别创建了几个不同的文件,最后在Photoshop里合成。而袋鼠,女孩,草,道具等等保存在一个文件中,共分12层。另一个文件中有卖热狗的人,部分灌木,地面和地上的物品,也分层保存以便于修改。树木,其它灌木,前景地面,草,远景地面等等保存在其它文件中,当然也是分层的。

能不能简单介绍一下您使用ZBrush做合成图像的步骤?

首先我画了一些草图,标注出合成的参照线,放到单独的层里作背景,比例与最后成品一样。 我通常把背景图的像素设定为最终图像的1/4,这样操作速度会快很多。然后我逐个制作物体,在一个单独的层中调整其位置。当物体制作得比较接近设定时,我使用一个标记来保存物体位置,大小和角度的信息。这样,我逐个创建和保存每个新物体。有时我把一些类似的物体放置到同样的层中,有时一个层只放一个物体。当场景需要调整时,我先将物体显示精度全部调到最高,然后在原来的层中逐个重绘单个物体,然后用标记调整位置,最后得到完成的场景。

建模的时候,你最常用的是哪个工具?

标准和膨胀雕刻笔刷工具,软编辑/变形中的移动工具,智能重新对称工具,Z球,投影大师配合简单笔刷和颜色喷雾笔划等。我还使用Deco笔刷雕刻皱纹和绘制毛发的纹理,当然自定义alpha也经常使用的

“ZBrush的材质非常强大,可以修改或者结合成为新的,更为复杂的材质。”

您在ZBrush中完成了很多材质和纹理的工作。能不能给ZBrush的新用户一些提示,告诉他们使用ZBrush的材质和纹理需要注意哪些事项?

ZBrush提供了一套很实用的材质,经过修改和重新结合可以成为更为复杂的新材质。这是一种全新的方法,唯一的局限就是这些材质不能用于其它程序。使用方法也比较简单,即使是较复杂的材质,其显示和渲染速度都比较快。稍微尝试一下,我们就能够用它来创建令人称奇的新材质和shader。 在 http://www.zbrushcentral.com/zbc/index.php上,你可以找到很多艺术家共享的免费shader。

您作品中的植物看上去太好了。实际上其中所有的内容都很真实。能不能透露一下,您采取了什么样的步骤,能够制作出如此大尺度而又非常真实场景?

关键是要制作一些不同的高精度树木,然后在Photoshop中合成。对于其中一些树木,我采用Z球制作成高精度模型;其他的我采用其它软件制作成低多边形,然后导入到ZBrush里进行修改。这里所有纹理都是手工绘制的。然后将这些树木和灌木的坐标都移动到底部,移动复制就可以做出很多来,旋转并缩放一下,看上去就很随机了。

我做了大约6种不同的灌木,并使用它们来制作树木。树木的主干有3钟,都是用Z球做的,形状不同但原理是一致的。

至于叶子,我在ZBrush中单独创建一个层,在其中创建一个基本物体,接着在这一层上面再新建一层,在这里面放我制作好的灌木,不断地放,直到形成树冠的形状为止。然后隐藏下面的一层,只渲染上面的一层,也就是树冠,最后导入到Photoshop中,用“选择”-“色彩范围”命令删除背景。

Kris,真的要祝贺你制作出这么好的作品,并且第二次获得竞赛的大奖!下一步你的计划是什么样的?

下一步?哦,我妻子下周要过来看我。我上次见她已经是去年十二月了。所以我要离开竞赛一段时间,休息休息,旅游一下,在这里好好陪她度过这30多天。

我现在还在公司里认真工作,努力给出满意的结果。在这个项目里有我最近做的一段很精彩的面部动画。前面两个项目已经有我的署名了。等做完手里的这一部分,我就会开始制作其它部分。这个项目各方面都很棒,我敢肯定。

我要代表我自己,代表众多与ZBrush共同成长的天才艺术家们,感谢Pixologic一直以来的支持和朋友般的情谊。现在我已经迫不及待想要尝试一下ZBrush令人期待的新版本了!