Kevin Lanning, 资深美术设计师
角色
在进行角色建模时,你说你是在max中建立base mesh(基础模型),然后把它放进ZBrush中去,在这样的工作程序中你是否可以添加更多细节呢?
当然,我通常在开始建模时先在3dmax中建一个较低面数的粗略的base mesh(基础模型),该模型可以作为ZBrush中进一步工作的起点。一旦主要的大致形状确定了,就可以输入到ZBrush中进一步雕刻。
制作的时间分配主要取决于所制作的生物的体格大小和复杂程度。例如一个纯有机物结构的生物体在前期max中制作的时间较短,而时间主要会花在ZBrush中。而对于穿着多层装甲的生物体,我就希望在max和ZBrush之间频繁切换使用。
在你的工作中使用ZBrush大致占了多少比例的时间呢?
我的工作中有60%到90%不等的比例是在ZBrush中完成的,具体的比例主要取决于所设计的角色不同。Zbush在我们的工作流程中已经成为了一种关键工具,它给使用者带来的艺术上的自由空间和各种强大的功能是难以置信的。配合新的贴图和布线工具,ZBrush很快会成为很多美术设计师一站式的工具软件。
你是运用什么技术来制作生物体变形的?
有了图层和投影的帮助,制作生物体变形变得很容易也很有趣。这种变形的运用很广泛,可以用于表现被击中的区域,受伤的部分,甚至是烫伤后的皮肤。高精度的变形可以在游戏中以真实的几何变形来表现,也可以用法线贴图来模拟。
你制作装甲和其他附件的时候最喜欢用的工具是什么?
我得说Dam standard brush 和 Pinch brush工具是我个人比较喜欢的。不过我的其他同事有的也喜欢用Slash 2 brush。