你是怎样利用ZBrush创建场景的?
Kevin Johnstone, 资深美术设计师
场景构件设计
我在场景设计中遇到制作有机物结构时,主要依靠ZBrush。在为一些机械建模时,需要表现一些被风化和侵蚀的效果,这样可以让作品看起来少一些人工制作的痕迹,并使这些机械看上去是长久不用的,这时候也需要ZBrush的帮助。
我把ZBrush看做是一个雕刻工具,使用它的时候感觉就像是个石匠。我使用Clay brush,用去除多余部分的模式来雕刻模型,就好像石匠用凿除法去雕刻一样。完成Clay brush的工作步骤后,用MalletFast工具进行穿孔,并制作大的花纹。(然后再用Clay brush工具和flatten工具进行整理和调整)
当我对大致的样子满意之后,我就使用Standard brush来逐步推敲获得更好的布线,有时我需要添加一些更深的裂缝。
我有时要用到texture noise alphas(纹理点),它是用ZBrush中的GrabAlpha功能先部分生成的,然后在CrazyBump中编辑修改得到比较好的纹理点效果,最后使用到模型表面。
在《战争机器2》中蝗虫族的场景设计中,我对ZBrush更为倚重,在制作过程中有约80%的工作要在ZBrush中完成。只有20%的工作量是在max中确认物件的网格结构。我大量使用了Alpha brushes 和 the Lazy Mouse,在主要结构形态的基础上,表现有很多细小的面和形态模糊的装饰性细节,确保每一件东西看起来都是手工雕琢而成,并且像是有机物结构的。
使用Lazy Mouse 和Alpha brushes,使得制作蝗虫族场景中极端的装饰性细节成为可能,而且在它们的帮助下,我完成这些制作只花了以往一半的时间。
Pete Ellis, 资深美术设计师
场景构件设计
我觉得ZBrush最主要的作用,是让我们能够对场景构件塑造出显微镜级别的细节和模型表面贴图。
当我为《战争机器2》创建场景时,对于我的工作流程来说,有一些条件是非常重要的。
我开始建基础模型时,总是尽一切可能保持拓扑结构的一致性,我尽可能使宽阔的面和细小的面在布线密度上保持一致。有时基础模型需要我在ZBrush中再细分3到4次,但是我发现这让我可以有最大限度的面数可以投影alphas通道。当alphas通道有比较多噪点的时候,多边形面分配的均匀性非常重要,这能使作品看起来比较连贯。
Alphas通道是蝗虫族场景设计中的重要工作部分。在Alphas通道中比较有意思的是一些简单的拱形结构会逐渐变细成弧形的点。在使用Alphas通道时,用lazy stroke简单一画,我就能在表面得到一种看似脊椎骨的花纹,在定义比较大的区域而区域中又要填充较少的重复Alphas时,这是很有用的。
Alpha通道的一个重要意义是可以让美术设计师们方便地共享图像,他们可以建立一个图片库然后反复用不同方式去使用它。在头脑中设计出来的各种物件都是独特的,但制作出来后又具有共性,这种共性有助于所有物件和谐统一,而不至于因为设计师的风格不同而无法相互匹配。
蝗虫族建筑的主要基调是地下洞穴中那些用岩石雕刻而成的建筑。为了达到一个很好的轮廓分明的岩石雕刻效果,我做了不少努力,直到我找到了MalletFast brush,这个工具简直天生就是为了塑造真实的岩石表面效果而生的。
当进行到Jacinto的人类建筑制作时,我主要用ZBrush来制作表面的花纹。我用soft large brush给表面画上波浪形的花纹。然后用小尺寸的basic brush添加点状的污迹,弹坑等等,然后再用Slash brush加上折痕。
另外我发现在表现雕塑的衣服褶皱时,ZBrush是不可或缺的。我制作过一些雕像,无论是单个雕像还是群组雕像,通常在制作衣服类的组成部分时我尽可能表现基本的服装样式,在大多数情况下这些物体的建模是在ZBrush中完成的,我使用standard brush 和 Pinch brush使接缝尽可能完美。