Artist in Action

Digital Scultpure
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建模
光是口头上说这些艺术的东西还还远远不够,在我们真正开始在ZBrush里面建模的之前需要先交代一些事情。传统上我们首先要在转轴上堆砌和准备泥土。换成数字方法也些类似:我们准备我们的数字化泥土(基础模型,边缘拓扑,四边形等)然后用旋转ZSphere来摆造型。
使用基础模型的方法
• 一定要用四边形

如果你不得不用三角形,把他们隐藏到腋窝或者脚板下。ZSphere非常适合制作四边形化的模型(不过做手和脚就不太容易)

• 不用担心线条

开始的时候你的模型不需要弄的太好。 最重要的是你要在需要的地方部边缘和面;线条和比例之后可以也肯定会调整。你在ZBrush中将会体验ZBrush这种关于 [基础 网格] 化腐朽为神奇的力量。这样能够通过移动顶点和改变比例(TransPose)就可以将简单模型一步步变为精细的模型实在太棒了。你可能会觉得开始的基本模型有些可笑,但是记住这只是我们的开始点。
• 越精简的模型越好

越精简的基础模型对与我们以后对雕塑模型进行推拉,移动顶点等操作越有帮助。通常制作中,我使用非常低分辨率的模型来开始我的雕琢,但是我会导出经过一次或者两次细分的模型来做骨骼设定和动画。

• 边缘拓扑很重要

虽然对于数字雕刻来说并不是很关键,但是保持模型良好的边拓扑是一个很好的习惯。一个具有好的拓扑线条的模型将会需要更少的多边形数量来表现一个形体,你也从来不会觉得你在错位的边缘间烦恼。边拓扑要尽量跟随肌肉群的走势和变形的方向。我也会使用边拓扑来表现明显的骨骼特征。比如我会使用一个循环边来表现锁骨以及放置在胯部来表现髂骨的突起。
• 保持方的四边形

不要做出狭长的矩形。当把模型细分为数字雕泥的时候,狭长的矩形将会被转换为细小的四边形,这将会破坏你的笔刷的刚觉。

• 努力保持同等大小的四边形

尽量不要让你的基础模型有太多的细节。这样做可以在细分后节省大量的多边形,有的时候甚至可以在你剩下的内存中装入更高一个级别的细分。记住:细分一个多边形八次就会的到65万538个多边形。(有谁会希望在每个指甲下面都有这么多的多边形呢?)

当然,尽管你的模型制作有不同需求,但是效率还是重要的。另外如果你希望你的模型的细节是不对称的,你可能会希望对基础模型的一部分区域做适当的细化。(或者你也可以用ZBrush的HD模型功能)