1. 对称的部分

当我们的模型还在T形的时候,我们应该对其中大部分进行对称性操作,包括头部,手脚和一些身体的基本平面。
我们现将模型进行第一次划分,记住当模型姿态确定以后,我们还需要修改很多肌肉,平面以及线条。
一旦身体改变了姿态,骨架会偏移, 肌肉会膨胀,皮肤会拉伸,重力也会影响所有部分。这一切都会显著的改变造型。所以等到姿态改变的时候我们需要利用体积感和明显的骨骼来引导我们。
2. 姿态

ZBrush给我们一系列工具来帮助我们将角色脱离绑定模式。这里我用的是ZSphere设定来调节角色姿态然后用TransPose来细调
为了能够捕捉姿态和手势的权重,一套完整的IK设定是最理想的,但是内置的ZSphere设定给我们一个快速的绑定并可以通过旋转ZSphere来交互调整姿态。
使用TransPose也是一个可行的方法,但是最好用它来进行微调。(需要不断的重复隐藏,替换骨骼操作,如果要将姿态调整的一抹一样需要很长时间。)所以我们选择ZSphere来设定,当我们调的差不多的时候我们在换TransPose来调整。
3. 检查比例以及调整基本模型

当模型姿态调整好以后,我们需要重新检查比例,因为我们的设定会导致不正确的变形。通过对比原先位于盆骨,锁骨以及肩胛骨等明显位置的边轮廓,我们重新定位这些顶点。这种方法对于细条整体以及每个身体部分都是很好的开始。
4. 用TransPose来细化造型比例
随着模型制作的深入,我们时常会需要修正比例错误(我注意到这种问题从开始调整模型开始一直到最后都会出现)
创建一个新的层,然后开始用TransPose工具来修正这个问题。TransPose是ZBrush的最强大工具之一,所以要好好掌握。你会经常用到的。
5. 定位标志点
这些可靠的参考点可以帮助我们将肌肉固定在模型上。身体上有很有部分,骨骼都是隐藏在皮肤下的。我们先找到这些点然后将肌肉连接这些点
这将会让我们充分肯定我们正确地将肌肉从一点连接另外一点。(我们在画肌肉分解的时候学到的)
上面的片子可以告诉我们肩胛骨的骨骼连接-一个人体后上部重要的组成部分-然后利用这个来正确放置斜方肌,后三角肌,大圆肌以及后背的其他肌肉。
6. 肌肉草图和解剖
现在轮到增加肌肉了。通常情况下我先用泥柱来粗建肌肉的体积,并在最高的细分级别使用六号alpha通道的笔刷。
我喜欢使用笔刷来逐渐堆积的感觉,很容易控制。一旦大致形状有了,那些硬边和过度可以很容易的光滑掉或者修改掉。这里有几个单独找出来加速的影片来展示不同身体部分是如何制作的,以及雕塑过程当中特别需要注意的问题。
播放影片
A.
Torso.mov
B.
Arms.mov
C.
Back.mov
D.
Leg.mov
E.
Forearm and Hand.mov
对比左边我们的模型和原来的参照体,从大体角度和构图空间来看已经很接近了,虽然不完美。但是他们说“足够一般政府项目和计算机图像用了。”
很容易让自己觉得模型已经够精确了。你必须时刻保持清醒并客观地认识你的模型和参照体的区别。
如果“只是看起来不对”,那就别尝试去修复细节了。开始检查比例(比如前臂与上臂的长度比例,小腿和大腿的比例等等)
仔细观察关节之间的角度;用构图法来帮助你。如果姿态的平衡只是有一点偏移,那就会影响到关键的角度并破坏构图空间。
通常错误的肌肉位置不会影响整个模型。通常都是比较大的问题;比如上面提到的问题。如果大的线条和角度都是正确的,你的模型不论细节怎样都会看起来正确。
8. 添加过度
一旦造型和总体线条以及肌肉轮廓都满意了,就该创建肌肉群之间的过度了。这属于细化工作。
如果肌肉都恰当分块了,这个过程就会很快,一般用细化笔刷来锐化,凸化或者细化凹线条就可以完成。
这就好像给油画加重彩和高光。这些可以让你形体凸显出来。(不过也许不会,因为你做的形体已从开始就不对头了,这种情况下这么做不会有太大帮助)